场景 - 世界自带光源与hdri光源。
首先,场景 - 世界中的自带光源,与hdri光源是互斥的,二者只能有一个生效。
当勾选 视图着色方式 - 场景世界 时,
将强度/力度调为0,且没有建立其他光源的话,则世界场景完全无光源。
将强度/力度调高世界场景也会亮。
所以一般如果不需要这个的话,在渲染前需要调为0。
场景世界若不勾选,可以显示hdri,世界不透明度改为0的时候就可以只显示物体上的hdri效果。
hdri图有360度的场景。相当于一个懒人全景打光,将场景中物体放入了已经定义好的一个360度的环境中。
各种光源的详细介绍
1. 点光源
颜色:调整颜色
能量:调整瓦数
半径:半径越大,向周围发送的光就越散
点光源离物体越近,物体越亮。点光光源半径越大,阴影越散。
注:当沿点光源像物体两边作切线,离物体越近的光源切线范围越大。所以点光光源离物体越远时,阴影反而越硬朗,
2. 日光
日光本身建立在什么位置都无所谓,完全无所谓。
日光的位置不会影响影子的角度、影子的强度。
比如下图,日光在物体正上方,影子依旧向右。就算日光放到物体底下,影子依旧不会受日光的位置影响。
影响日光角度的只有这个调节手杆儿
手杆儿角度越大,阴影越长
角度和强度:
太阳光强度一般1-3就很亮了。
角度0-180度,和手柄调节的角度不是一个概念。试下来感觉角度越大阴影越散越亮。
可以观察下面两张图的角度值,同时观察墙面的投影区别。
3. 聚光灯
对物体的照射方式基本像点光,但它的角度可以调节,且只朝向一部分角度。就像是360度的点光截了几十度
(1)光源半径
光源半径越大,光越散,投影边缘越柔和,越暗。。
(2)光斑尺寸
越大的光斑尺寸,越大的光斑范围。
光斑尺寸不影响边缘模糊与否。
混合,数值 0 - 1,聚光灯下两个圆环
数值越接近1 , 聚光灯底部在中间的小圆的半径越小,光的边缘越模糊,不怎么影响投影的边缘。
###4. 面光
不具体说了,像一个有方向可调节大小和尺寸的太阳光。
hdri
切换到world,点击颜色前面的点,点击图像纹理。
勾选hdri后,就在左图设置hdri相关。
右边的设置基本就没什么用了。
渲染时如果不想有hdri背景,勾上透明就不会渲染hdri了。
用物体自发光来打光。
自发光的物体相当于一个点光源
在场景内新建一个球,为球指定自发光颜色及强度
切换到渲染模式,就会发现球成为了一个光源照亮了周围的物体。
####补充:在cycles模式下如何设置辉光?
现在只能在渲染层设置,没办法预览,所以需要渲染后才能看到效果。
四、使用ies 纹理进行打光
ies纹理概念:ies纹理用于匹配基于IES文件(IES)的现实世界的灯光。IES文件存储光源的方向强度分布。
常用的ies纹理免费下载网站:点击下载
下载的ies贴图对应的能量和建议的灯光类型。
举例:
第一张没有ies纹理。第二张有纹理。
可以看到普通点光是均匀过度的。而用了有ies纹理的灯光是有可能不均匀的。接近现实世界的光。
着色器中有一个叫黑体节点,黑体值越大,越接近原本设置的颜色,越小,颜色越暖。
黑体温度为1111111和为1的对比。